Korsaren Der Karibik Brettspiel


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Spieleinfo Verlagsangaben Spieletitel:. Korsaren der Karibik. Pegasus Spiele. Christian Marcussen. Kasper Aagaard. Ben Nelson. Chris Quilliams.

Altersempfehlung ab bzw. Spieldauer Minuten :. Foto von der…. Neuen Kommentar schreiben. Das können unter umständen mehr Kanonen sein als beim Gewinner.

Für jeden Kanonentreffer würfelt man, und bei einer Zahl wird auf der Trefferbereichszone des eigenen Schiffs der Holzwürfel 1 Feld nach links verschoben; bei einem Schädel darf der Getroffene selbst entscheiden, wo der Treffer gelandet ist.

Es wird ein Erfolgswurf auf Seemannskunst gemacht und die Aktion des Gewinners ausgeführt. Bei Entern geht es danach zum Mannschaftskampf über.

Flucht klappt nur, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Schädel gewürfelt hat. Wenn der Mast auf "0" ist, darf bei zukünftigen Seemanskunstwürfen nur noch 1W6 verwendet werden.

Kanonenanzahl "0" bedeutet, das keine Kanonen mehr abgefeuert werden können und Mannschaft auf "0" bedeutet. Während des Kampfes darf man auch Spezialwaffen einsetzen und Ruhmkarten spielen.

Dafür machen die Spieler Erfolgswürfe auf Führungskraft. Jeder Erfolg verursacht einen Treffer beim Gegner. Die maximale Anzahl hängt von dem eigenen Mannschaftswert ab.

Wird ein Spieler durch entern besiegt, so darf der Gewinner alles Gold, die Ruhm-, Fracht- und Gerüchtekarten, Spezialwaffen und Spezialisten nehmen sowie das Schiff mit dem eigenen austauschen, wenn er möchte.

Vorhandene Schäden des Schiffs bleiben dann jedoch erhalten. Wird ein braunes Marineschiff erfolgreich geentert, so zieht man 3 Frachtkarten und addiert die Anzahl als Plünderwert in Gold.

Danach legt man für jeden Treffer im Frachtraum eine Frachtkarte ab. Auch hier dürfte nun das Schiff übernommen werden.

Beim Entern kann auch hier das Schiff übernommen werden. Tod eines Kapitäns: Wenn ein Kapitän im Kampf oder während eines Ereignisses stirbt, ist das nicht so schlimm.

Man zieht eine neue Kapitänskarte und wählt wieder ein Schiff. Das Gold im Versteck und die Ruhmespunkt bleiben erhalten.

Zusammen mit dem Gold in der Truhe wird der Goldvorrat ggf. Ein vorzeitiges Spielende gibt es, wenn in einer Runde keine der 34 Ereigniskarten mehr verfügbar sind.

Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar! Man sollte Zeit für dieses Spiel haben; mit einer Spielzeit von 3 Stunden oder auch mehr muss man bei 4 Spielern rechnen.

Obwohl auch mich persönlich das Fieber der Karibik kurzfristig gepackt hatte, denke ich, das dieses Spiel, eben aufgrund der Spieldauer, des Würfelglücks und der daraus entstehenden langen Kämpfe, kein Spiel für mich ist.

Ganz anders aber sehen es meine Mitspieler. Ja, sie sind regelrecht überwältigt, und das nicht nur vom Design. Das Thema packt sie; die Gerüchte, Aufträge und Ereigniskarten vermitteln ein bisschen Rollenspielflair, welches durch den eigenen Kapitänscharakter noch bestärkt wird.

Fehden wurden ausgetragen. Sprüche fallen. Ein Spieler nimmt Gold ein, ein anderer spielt die Ruhmeskarte "Meuterei" und zwingt seinen Gegner, unter der Bedrohung eines frühen Todes, zum Bezahlen.

Als Pirat in der Karibik kreuzen, immer auf der Suche nach leichter Beute, oder doch lieber der ehrliche seefahrende Händler sein, der seine Waren möglichst profitabel ein- und verkauft?

Dies ist wohl die schwierigste Entscheidung bei "Korsaren der Karibik". Zum Glück können die Spieler sich jede Runde aufs Neue entscheiden und ihre Entscheidung immer wieder verändern.

Neben den Spielern kreuzen auch Nichtspielercharaktere durch die Karibik, Händler die darauf warten geentert zu werden, Piratenschiffe die einem die Fracht wegnehmen wollen und Marineschiffe, welche auf der Suche nach Spielern mit Piratenlaufbahn sind.

Von einer Meereszone abgesehen befindet sich in jeder Meereszone ein Hafen und in jedem Hafen liegt ein Nachfrage- und Schiffsmodifikationsmarker.

Der Nachfragemarker zeigt an welche Ware aktuell gesucht wird, also mehr Gold beim Verkauf bringt und der Schiffsmodifikationsmarker ermöglicht den Ausbau des eigenen Schiffs mehr Kanonen, Frachtraum, usw.

Unten befindet sich die Ruhmleiste, welche anzeigt welcher Spieler dem Spielsieg am nächsten ist. Der Spieler kann so alles im Blick behalten: Werte seines Kapitäns, Art des aktuellen Schiffs und wie dessen Zustand ist, welche Kopfgelder auf ihn ausgesetzt sind usw.

Zu Spielbeginn können sich die Spieler zwischen den beiden kleinsten Schiffstypen entscheiden: Schaluppe oder Fleute. Beide Schiffe bieten entweder Vorteile im Kampf oder beim Warentransport.

Die Werte können durch den Erwerb von Schiffsmodifikationen verbessert werden, wobei das Maximum bei jedem Wert 5 ist.

Frachtkarte Zeigt oben eine Fracht. Unten stehen eine Zahl und ein Trefferbereich. Beide sind beim Aufbringen eines Kauffahrers wichtig, da sie die mögliche Belohnung und die Beschädigung des eigenen Schiffes darstellen.

Auftragskarte Es liegen immer 2 Auftragskarten aus und jede gehört zu einer bestimmten Meereszone.

Ereigniskarte Zu Rundenbeginn wird eine Ereigniskarte aufgedeckt und diese kann zum Beispiel Krieg oder Frieden zwischen zwei Nationen bedeuten, ein neues Schiff einer Nation oder Piraten ins Spiel bringen, die Schiffe auf dem Spielbrett bewegen oder Unwetter und andere Katastrophen ankündigen.

Gerüchtkarte Können Spieler in Häfen erlangen und die Karten verlangen vom Spieler entweder in eine bestimmte Meereszone zu segeln oder in einen bestimmten Hafen, um dort einen Suchen- bzw.

Einflusswurf zu machen. Schafft ein Spieler diesen Wurf, so erhält er einen einmaligen oder dauerhaften Vorteil zum Beispiel beim Verkauf von Frachtkarten oder beim Segeln durch eine bestimmte Meereszone.

Die Totenköpfe sind die entscheidenden Würfelseiten im Spiel, da jeder Totenkopf für einen Erfolg steht. Erfolge sind wichtig, wenn es zum Beispiel um das Abfeuern der Kanonen geht, beim Anheuern neuer Mannschaft oder dem Aufspüren von Schiffen.

Bewegen — Entweder von einer Meereszone in eine angrenzende Meereszone, von einer Meereszone in den dort liegenden Hafen oder von einem Hafen in die umgebende Meereszone ziehen.

Hafen — Waren verkaufen. Folgend ein paar Punkte über die wir beim Spielen gestolpert sind. Vielleicht helfen die Antworten dem einen oder anderen Spieler:.

Beispiel: England und Spanien sind im Krieg, der englische Spieler hat nur ein spanisches Kopfgeld und trotzdem würde ihn der Engländer angreifen.

In einem Hafen kann man diese Karte verlangen. Bekommt eine Aufgabe gestellt und versucht diese umzusetzen. Auf den Würfeln gibt es die Zahlen 1 bis 4 und immer zwei Totenköpfe.

Der Spieler mit dem meisten Ruhm gewinnt immer. Das Spiel endet wenn ein Spieler zehn Ruhmpunkte erreicht hat oder der Kartenstapel vom Ereignis- oder Kapitänsstapel leer ist.

Diese Punkte erhält man durch Gold oder gesammelten Ruhmpunkten. Je zehn Gold erhält man 1 Ruhmpunkt.

Man darf aber nur maximal 5 Ruhmpunkte für Gold bekommen. Facebook Instagram Pinterest. Inhalt Anzeigen. Tags brettspiel frieden handeln kapitän krieg piraten schätze schiffe.

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Spielablauf: Der Startspieler zieht als erstes immer eine Ereigniskarte; diese wird laut vorgelesen.
Korsaren Der Karibik Brettspiel Bei dem Brettspiel Korsaren der Karibik schlüpft jeder Spieler entweder in die Rolle eines Piraten oder in die des Schiffskapitäns. Hier kann jeder seine eigenen Fähigkeiten entweder zum Handeln oder geschickten Segeln nutzen. Das schöne hierbei ist, dass man sich nach jeder Runde neu entscheiden kann, in welche Rolle man schlüpfen möchte.

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1 Kommentare

  1. Tygosida

    Mir ist es schade, dass ich mit nichts Ihnen helfen kann. Ich hoffe, Ihnen hier werden helfen. Verzweifeln Sie nicht.

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